Breeze

"The world is not beautiful, and that is why it is beautiful." ___ Kino ___ Kino no Tabi: The Beautiful World (Kino's Journey) "The world is cruel, but also very beautiful." ___ Mikasa Ackerman ___ Shingeki no Kyojin (Attack on Titan)

Sakuga: Mitsuo Iso - Full limited

End of Eva.
                                                                              ***
Limited animation: là phương pháp hoạt họa sử dụng hoàn toàn key-frame và không có in-between; Ở bài viết này, Mitsuo Iso sử dụng một bản vẽ luôn luôn có 2 key-frame, thậm chí có thể lên tới 4 key-frame để tạo nên tính thực tế nhất có thể. Đặc biệt, Mitsuo Iso đã mô tả phong cách hoạt họa của cá nhân là "full-limited". Và có lẽ dự án lớn nhất của Mitsuo Iso chính là bộ phim "Dennou Coil" hợp tác với Madhouse.
                                                                               ***
Với một thập niên sau những con người khác, hôm nay người viết có cơ hội để phân tích về một phần công việc mà Mitsuo Iso đã đảm nhiệm trong bộ phim End of Eva. Đây là một tham luận về chuỗi cảnh quay tiếp nối có nhiều sự liên quan đến nét đặc trưng rõ rệt của Mitsuo Iso và bên trong phần hoạt họa nói chung, nhưng trớ trêu thay nó lại nằm trong số những phần trau chuốt của ông mà người viết đã từng thấy.

Trong trích đoạn ngắn, nó đã thực sự gây thu hút. Nhìn kìa, người viết thực sự nhận ra rằng có một phần nhỏ hoạt họa đáng nhớ từ mảng hành động mecha trong Aquarion 19; nó giống như một sự kính trọng với trích đoạn ngắn này của Mitsuo Iso, cùng hướng đi của nhiều những mũi thương sắc cạnh thông qua bầu không khí từ phông nền bối cảnh đâm sâu - xoáy trực diện vào mặt đất trước ống kính camera (máy ảnh), ném ra một khối các bụi bẩn trong phong cách được làm bởi Mitsuo Iso rất độc đáo.

Tại đó có rất nhiều phần hoạt họa tuyệt vời khác phô bày ra, nhưng Mitsuo Iso nổi bật so với phần còn lại của mảng hành động cơ bản trong một vài hướng đi khác. Nó chỉ là chuyển dịch khác biệt. Hãy dành một cái nhìn gần hơn vào nó khi tiết lộ ra rằng ông ấy xen kẽ luân phiên giữa 3s và 2s. Không một phần nào trong số những phân đoạn khác có chấn động độc nhất này mà 3s có thể làm được từ bàn tay của một bậc thầy, điều lựa ra Mitsuo Iso là như thế. Cách vẽ từng "key-frame" là cách thức Mitsuo Iso thực hiện và mang lại cho nó tất cả những cách gợi mở đòi hỏi sức thuyết phục cần thiết, bởi vì ông ấy đã tự đặt cho chính bản thân về "sự mô tả thực tế nhất có thể" bằng những phần hành động như thế.

Và sau này, tại đó cũng với sự chuyển dịch của chính bản thân nó. Mitsuo Iso biết cách tạo ra sự chuyển dịch thực tế nhất có thể, nhưng điều này đồng thời cũng mang đến cảm giác không thể tin được. Đây chính là một ví dụ cho sự chuyển dịch kinh điển dựa trên đời thực mà đã đạt tới một hiệu quả vượt xa tất cả những gì có thể thu được trong cuộc sống thực tế với các chuyển dịch tương tự. Đây chính là huyền thoại về cách mà ông ấy thu được về một robot xe tăng hình con nhện trong phim Ghost in The Shell - GITS. Tương tự như vậy, đây cũng là một câu chuyện về khoảng thời gian với nhiều ngày dài khi mọi người nghe nói rằng tất cả các kiểu bể vỡ loảng xoảng và những cú va đập mạnh "sắp tới" đến từ tầng trên ngôi nhà; giống như là họ cãi nhau ầm ĩ hay quăng ném đồ đạc trong nhà ra xung quanh, đến từ căn phòng nơi Mitsou Iso từng đang hoạt họa phân đoạn này.

Đã từng nhìn hầu hết các tác phẩm còn lại của ông, người viết quen thuộc với hướng tiếp cận theo cách phô bày như ở đây, bởi vậy nó không cần phải có những "hiệu ứng thị giác của sự ngạc nhiên" mà nó sẽ chắc chắn đạt được nếu người viết nhìn thấy quá trình từ khi nó được tạo ra, nhưng hơn hết nó chỉ đơn giản là tạo ra cảm giác thị giác và sự "ăn khớp" bên trong sự tiến triển của ông ấy để người viết đủ khả năng nhìn lại nó lần nữa. Đó tất nhiên là một trong những phẩm chất tốt nhất của ông ấy. Những người xem có thể nói Mitsuo Iso đã thực sự đặt tất cả mọi thứ cá nhân có vào bên trong. Đó là phần hoạt họa nơi mà những người xem có thể thấy được trọn vẹn nhiệt huyết của người họa sĩ hoạt họa khi thọc sâu vào trong nó. Đây là một cá nhân mà những người xem hiểu rõ được một người theo đúng nghĩa đen - biến những điều ngoài đời thực vào bên trong những phần ông đã từng đang hoạt họa. Đó là phần hoạt họa mà có thể sẽ rất khó để thu được linh hồn trái tim chỉ bằng sự mô tả cách nó được tạo ra. Hơn nữa, thậm chí cho dù không biết được điều đó đi nữa, nó cũng sẽ chộp lấy một cái gì đó bên trong những người xem theo cách mà chỉ có duy nhất animation mới có thể tại những điểm tốt nhất của nó, và đó là cái làm nó tuyệt vời. Mitsuo Iso cũng là một trong những người đã được nhận thức rất nhiều đến cách tiếp cận này tại Nhật Bản. Những dáng điệu giống như tính chất thay đổi đa dạng; và Toshiyuki Inoue, Yoshifumi Kondo cùng với Tatsuyuki Tanaka đã hoảng sợ bởi bản tính nhà cách mạng bên trong các tác phẩm của Mitsuo Iso khi đã phô bày ra các phân cảnh như thế. Kể từ sau đó, tại đó đã trình diện ra trước nhiều người - những người đã từng có suy nghĩ tương tự trước đây toàn bộ khái niệm về những gì animation nên làm theo cách Mitsuo Iso đã làm, nhưng không ai trong số họ đạt được cấp độ nguyên chất mà tác phẩm Mitsuo Iso đã làm được. Mitsuo Iso thực sự đã giúp đỡ để định hình lại ý tưởng về sự chuyển dịch hoạt họa tại Nhật Bản.

Để bắt đầu một sự đánh giá đúng về tác phẩm của Mitsuo Iso, nó có lẽ sẽ tốt nhất là khi chỉ nên bắt đầu với một cuộc khởi động. Không hẳn là khởi động, tức là khi Mitsuo Iso đã từng đang bắt đầu làm việc tại xưởng phim Zaendo trên nhiều chương trình khác nhau; nhưng một vài năm sau đó trong sự nghiệp của cá nhân khoảng năm 1989 - khi ông ấy thực hiện một phân cảnh đầu tiên mà đã thực sự nhận được những chú ý từ các animator khác và các cá nhân say mê anime có hiểu biết sâu: đó là tập đầu tiên của Gundam 0080, đặc biệt là cú tấn công nền tảng phần mở đầu - phần hoạt họa có tính chất giật giật - xóc nảy lên vô cùng tỉ mỉ chi tiết, tràn ngập những cử động phức tạp dày đặc.

                                           Một trích đoạn trong tập mở đầu Gundam 0080 #1.
Một trong số những điều đã mài dũa lên một phần hoạt họa mà Mitsuo Iso theo đuổi - đó gần như là tất cả về cách tạo nên một sự tuôn trào chuyển dịch, không phải đang đi về phía "căn chỉnh tư thế sang trạng thái khác" (pose to pose) như đã từng là chuẩn mực trong anime cho tới thời điểm đó.
pose to pose.

 Giống như nhiều animator (họa sĩ hoạt họa) khác (tiêu biểu: Yoshifumi Kondo) đã thực hiện trước cá nhân ông, Mitsuo Iso cũng đi tới chiều dài tột cùng trong cách vẽ hầu hết các khung hình đến từ chuỗi cảnh tiếp nối của bản thân, nhằm giữ lại càng nhiều khả năng kiểm soát sự chuyển dịch thực tế nhất có thể càng tốt. Tất cả những đặc điểm đó có thể đã được nhìn thấy bên trong chuỗi phân cảnh nối tiếp nổi tiếng này, nơi ông ấy tìm cách để tạo nên một cảm giác về sức nặng của trọng lực đầy thuyết phục trong sự chuyển dịch từ các bộ giáp Mobile Suit cơ động.



Sau cùng, đó vẫn là những sự đối lập về mô hình cơ khí khổng lồ. Chúng không thể chỉ bay xung quanh như những chú chim như thế được. Mitsuo Iso cũng là người đầu tiên mang mọi thứ trở lại với thực tế và đánh giá một cách có hệ thống phương hướng thực hiện với những phần khác nhau của các đối tượng, ông đã từng muốn phần hoạt họa sẽ chuyển dịch như cuộc sống đời thực, và đặt ra nhiều những nỗ lực đáng kể nhằm truyền đạt điều đó vào trong hoạt họa.

                                                        Gosenzosama Banbanzai  tập #6.
Ngay sau đó, Mitsuo Iso đã thực hiện hai chuỗi cảnh tiếp nối trong Gosenzosama Banbanzai của Satoru Utsunomiya, và ở đây khi những người xem có thể nhìn thấy ứng dụng khác biệt từ cách tiếp cận của Mitsuo Iso để tạo nên các chuyển dịch thai nghén xuyên suốt. Một trong những điều bản thân Mitsuo Iso biến đổi những điều lẽ ra đã được xử lý như một cảnh quay độc thoại tĩnh lặng thành một phân cảnh tràn đầy các hành động mạnh mẽ, nhằm phô bày kỹ năng của ông tại thời điểm sắp tới với sự chuyển dịch có tính thực tế cũng như điều hứng thú từ animation. Cách Mitsuo Iso đặt ra quan điểm về diễn xuất trong phân cảnh có vẻ như về cơ bản là khác nhau theo một cách nào đó. Trong một vài năm tiếp theo, ông ấy tiếp tục mở rộng và khám phá cách tiếp cận của bản thân với sự chuyển dịch.

Trong bộ phim "Like a Cloud, Like the Wind", ông đã tạo ra một số chuyển động nghiêng ngả mà dường như đã thực hiện trong một số trích đoạn nhỏ của Satoru Utsunomiya;

trong bộ phim Hakkenden 1 tạo ra cử động thực tế đặc trưng giống như xác chết ngã nhào;

trong bộ phim Hashire Melos (Chạy đi Melos) và Jojo's Bizarre Adventures (Chuyến phiêu lưu Kỳ lạ của Jojo) ông đã tạo ra phần hành động mạnh mẽ;

và trong "Junkers Come Here" ông đã tạo ra một trong những chuỗi cảnh tiếp nối tràn đầy năng lượng từ diễn xuất của con người mang tính thực tế - một nhân vật thực hiện màn độc thoại trong cảnh quay tĩnh có độ dài 30s.

Trong bộ phim Jojo's Bizarre Adventures (Chuyến phiêu lưu Kỳ lạ của Jojo) có một cảnh quay chi tiết ấn tượng - nơi mà máy quay camera theo sau một nhân vật đang chạy từ một khoảng cách xa, và tuyến nhân vật nằm trên hướng thu phóng từ mặt phông nền phía dưới (ground zoom) bằng cách đưa ra sự phô bày chi tiết nhất bên trong từng khung hình bản vẽ đơn lẻ, đó là một vài nguyên do tạo ra một cảm giác kỳ lạ mang tính thực tế bên trong chuỗi cảnh quay phần hành động. Mitsuo Iso cũng đã biết cách tạo được một cảm giác thực tế bằng cách sử dụng mức tối thiểu vừa đủ của chất liệu hữu hình. Trong bộ phim Hashire Melos (Chạy đi Melos) mà ông đã hoạt họa một chuỗi cảnh quay tiếp nối "kề vai sát cánh - back to back"cùng với Satoru Utsunomiya, một hình mẫu tuyệt vời khác - người đã giúp thay đổi cách nhìn trong hướng phát triển mà mọi người định hình khái niệm về sự chuyển dịch tại giai đoạn này, và điều đó chắc chắn phải có một số sự tác động ảnh hưởng qua lại lẫn nhau đi theo cả hai hướng.

Cuối cùng, hãy cùng đến với một trong những phần được hoạt họa chăm chỉ nhất từ sự nghiệp của Mitsuo Iso cho đến thời điểm này, đó chính là phần cao trào trong Ghost in The Shell với mô hình con xe tăng mang hình dáng loài nhện. Khoảng thời gian khi đó, Mitsuo Iso bắt đầu làm nhiều phân mảng khác nhau như cách thiết kế và viết bản thảo, những người xem tại thời điểm đó bắt đầu nhận ra phong cách của ông dần dần chuyển dịch thay đổi; nó trở nên mở rộng hơn và nhiều hơn nữa tất cả những thứ bao hàm bên trong cách xử lý các hiện tượng phi thường trên màn hình. Có tin đồn cho rằng: Mitsuo Iso đã bắt nhốt một con nhện vào một cái hộp và theo dõi các thói quen của nó trong 5 ngày khi thực hiện hoạt họa cho phân cảnh chiến đấu của con robot nhện cybrog trong Ghost in The Shell.


Tiếp theo hãy cùng tiến vào bên trong bộ phim Eva, Mitsuo Iso đã đảm nhận bên trong tập #1 và phần cuối tập #19, cũng như viết kịch bản lần đầu tiên trong tập #13 - nơi mà ông cũng chỉ thực hiện một lần duy nhất trước đây.


Tác phẩm của ông ấy trong tập #19 có sự ấn tượng đặc biệt tỉ mỉ và điều này làm nó phá cách hơn là để níu giữ sự đối chiếu với một số tác phẩm khác của cá nhân Mitsuo Iso. Cách thức dịch chuyển thanh thoát từ con robot được quan sát hết sức kỹ lưỡng và kết dính đầy thuyết phục trong cách căn chỉnh thời gian khung hình - cũng như trong những cảnh quay mang đặc trưng cá nhân riêng biệt, một minh họa về cách căn chỉnh mà ông đưa ra chính là cái đầu nhô lên và chớp mắt nhìn xung quanh. Khung hình quay cận cảnh con robot ngoạm đứt một phần cơ thể Cyborg chính là một trích đoạn kinh điển về khái niệm animation "full limited - lấp đầy hạn chế" do chính Mitsuo Iso đã phát triển; bằng cách nào đó Mitsuo Iso vẽ phác họa từng bản vẽ "khung hình chính - key frame" trong một cảnh quay nhằm giữ quyền kiểm soát trên hầu hết các phần chuyển dịch. Mỗi bản vẽ "khung hình chính - key frame" đơn đều đóng góp vào phần cử động, lựa chọn những phản xạ giật mạnh đột ngột theo mọi hướng trên màn ảnh diễn đạt giống như một cảnh quay với cái nhìn được thu phóng cận cảnh hơn là từ một cái ống kính máy ảnh camera từ xa.


                                                        (trận chiến của nhân vật Asuka).


Tiếp tục bên trong tổng thể cách xây dựng ở bộ phim này, hãy đến với mảng hành động nơi mà Mitsuo Iso phụ trách với việc đưa tất cả mọi thứ đã từng được nhìn thấy ở các tác phẩm ông thực hiện trước đây: chọn cách vẽ tất cả mọi "khung hình chính - key frame" do chính bản thân đảm nhiệm, những phần cử động mang tính thực tế căng tràn thuyết động lực học (nổi bật với chuyển động của quán tính) bên trong vai trò của hoạt họa animation, cách di chuyển mọi thứ bên trên màn hình. Hơn nữa, cách thức mô hình dịch chuyển trên màn hình đầy kinh hoàng, cùng với vẻ đẹp vũ điệu ba lê cũng như một cảm giác không thể tin nổi từ dáng điệu và sức nặng trọng lực; hướng đi phá cách mà Mitsuo Iso đã ném ra như là những khối liên kết rõ ràng có nhiều ảnh hưởng và được mô phỏng lại rộng khắp trong ngành công  nghiệp. Ở đây, những người xem có thể nhìn thấy toàn bộ màn hình đã được sử dụng để tạo sức gợi, cùng với một cảm giác tuyệt vời dành cho sự chuyên sâu, và tuyến nhân vật dịch chuyển tối đa toàn màn hình - nếu không muốn nói chiếc máy quay camera chỉ có thể bắt kịp với phần hành động. Chỉ trong một thời gian ngắn khoảng cách giữa tập #19 và bộ phim làm nó có cảm giác giống như những người xem có thể nhận ra một sự tiến triển vô cùng đồ sộ bên trong chất lượng các bộ phim Mitsuo Iso góp mặt.

Từ đó trở đi, bên trong tất cả các cảnh quay Mitsuo Iso ở đây và ở kia, bên trong hồ bơi của phim Golden Boy, làn nước của Blue No 6 và đám mây trong FLCL, tác phẩm của Mitsuo Iso mang tính đặc trưng riêng biệt và có một cảm giác mới về sự đảm bảo.


Đặc biệt đáng chú ý là phân cảnh Mitsuo Iso góp mặt trong Voogie's Angel #3 - một trong số hầu hết mái tóc dựng ngược lên của ông và sức mạnh trong phần hiệu ứng, sự kết hợp giữa tài năng cá nhân cho những hiệu ứng hoạt họa và cách tiếp cận sắc thái cảm xúc với nhân vật hoạt hình.

Cuối cùng, những người xem đến với phân cảnh nhà máy trong Blood, nơi báo hiệu sự khởi đầu của một giai đoạn mới trong tác phẩm của ông: một sự kết hợp liền mạch phong cách hoạt họa mang tính hiện thực với quá trình xử lý kỹ thuật số.


Điều này dẫn đến trong Rahxephon #15 - nơi mà tại đó Mitsuo Iso đã đan cài kết dính tất cả những ám ảnh bận tâm của ông vào trong bộ phim, nổi bật đáng chú ý với tư cách như một sự sáng tạo phá cách độc nhất và tràn đầy năng lượng trong tổng thể loạt phim, cũng như dáng vẻ được tiết giảm đáng ghi nhớ và nhịp độ có chừng mực của nó. Sự kết hợp giữa quá trình xử lý kỹ thuật số có tính chất hiện thực (realistic digital processing) với hoạt họa truyền thống (tradition animation) trong tập phim này dường như là kết quả tốt nhất của những điều Mitsuo Iso đã từng đang thực hiện để hướng tới - kể từ bộ phim Blood. Tập phim này cũng là sự xây dựng cách trình bày đầu tiên của Mitsuo Iso. Trong một quan điểm thực tế rằng Mitsuo Iso gần như không còn xuất hiện trong ba năm gần đây, dường như có khả năng rằng Mitsuo Iso đang thực hiện một sự án rất lớn - có lẽ là trong cương vị khối đạo diễn (directing), bởi vậy nó có vẻ như chỉ là vấn đề thời gian cho đến khi cái tên của ông ấy được biết đến nhiều hơn.

Writer: Ben Ettinger (AniPages)
Translator: Breeze.
Share on Google Plus

About http://manga-anime-lightnovel.blogspot.com/

    Blogger Comment
    Facebook Comment

0 comments:

Post a Comment